Pela terceira vez, fui derrotado ao tentar comprar a trilha sonora de um excelente jogo.
Quero oferecer o meu apoio, pessoal, eu juro, mas também sou um cara ocupado e impaciente. Se vocês quiserem o meu dinheiro, vocês têm que facilitar a minha vida. Existem, afinal, muitas alternativas neste admirável mundo novo de torrentes e rápidos.
terça-feira, 21 de dezembro de 2010
domingo, 28 de novembro de 2010
Déjà rêvé
O conceito de "sonho recorrente" é bem conhecido e bastante simples de entender (uma pessoa tem o mesmo sonho repetidas vezes). Isso nunca aconteceu comigo, mas eu freqüentemente tenho falsos sonhos recorrentes, isto é, a sensação de estar tendo um sonho recorrente quando na verdade trata-se de um sonho original. Às vezes isso ocorre logo após acordar ("Puxa, sonhei com X de novo... Não, peraí, eu nunca sonhei com X!"), e às vezes ocorre durante o próprio sonho (tornando-se um sonho lúcido disfarçado de sonho recorrente!).
Este fenômeno sempre fez parte do meu sono (lembro claramente de um falso sonho recorrente que tive aos 6 anos de idade), mas eu nunca dei muita importância. Alguns dias atrás, imediatamente após acordar de um tal sonho, um nome surgiu na minha cabeça: déjà rêvé, que significa "já sonhei" em francês.
Alguém mais já passou por isso?
domingo, 7 de novembro de 2010
sábado, 9 de outubro de 2010
Overdose de Castlevania
Ao deparar-me com esta cena, meu primeiro instinto foi bater nas velas pra ver se elas soltariam itens.
Certos hábitos não morrem nunca.
domingo, 26 de setembro de 2010
domingo, 22 de agosto de 2010
Games journalism (lol)
Já se passaram alguns anos desde que parei de acompanhar a mídia dos games. As resenhas profissionais são inúteis pra avaliar a qualidade de um produto, enquanto que os assim-chamados "press events" são espetáculos grandiosos que oferecem pouca informação.
Semana passada, encontrei um artigo interessante via LinkedIn (em um dos raros momentos nos quais LinkedIn serve pra alguma coisa) sobre o jornalismo dos games e sua falta de padrões profissionais. A autora é uma mulher muito sensata que está farta das palhaçadas que permeiam as convenções, e não consegue mais fazer o seu trabalho devido ao ruído gerado por todos os presentes -- sejam eles desenvolvedores ou repórteres.
Semana passada, encontrei um artigo interessante via LinkedIn (em um dos raros momentos nos quais LinkedIn serve pra alguma coisa) sobre o jornalismo dos games e sua falta de padrões profissionais. A autora é uma mulher muito sensata que está farta das palhaçadas que permeiam as convenções, e não consegue mais fazer o seu trabalho devido ao ruído gerado por todos os presentes -- sejam eles desenvolvedores ou repórteres.
sexta-feira, 23 de julho de 2010
Sr. Luchini, no escritório, com o grampeador
Será que não existe uma palavra grande e requintada para descrever "a vontade de assassinar o seu chefe"?
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estou ciente de meus defeitos,
que mundo zoado,
rl
terça-feira, 20 de julho de 2010
A triste história da estória
Ao ler o meu último post, o Vinícius estranhou o meu uso do termo estória e questionou sua validade. O que me disseram nos idos tempos do ensino médio é que os termos estória e história são equivalentes ao inglês story e history, e foi essa regra que eu adotei apesar de achar que — pun not intended — a história estava mal contada.
...Mais uma vez, descubro que a Tia Loló me ludibriou. Essa distinção nunca existiu antes do século XX, quando um brasileiro louco que não tinha nada pra fazer decidiu criar esta homofonia e deixar a língua portuguesa ainda mais entrópica do que ela já era. Os interessados podem ler a explicação aqui, e os preguiçosos podem ler um resumo aqui.
segunda-feira, 12 de julho de 2010
A vida a bordo de uma megáptera aérea
Esta noite tive um sonho bem interessante, e (na falta de assunto para o blog) hoje quero me divertir relatando-o para vocês. Curiosamente, eu não era um "personagem" no sonho... que acabou desenvolvendo uma narrativa mais simples e concreta do que as viagens psiquedélicas que geralmente assombram o meu subconsciente.
A história se passa em um mundo onde os seres humanos desenvolveram uma relação de benefício mútuo com uma espécie de animal voador cujo corpo contém várias câmaras habitáveis. Essas criaturas têm a aparência e o tamanho de baleias azuis que flutuam pelo ar como se estivessem nadando, e sua presença é vista como um aspecto peculiar -- mas não estarrecedor -- do dia-a-dia. As pessoas não se espantam ao ver esses cetáceos circulando entre os arranha-céus das metrópoles, mas o acontecimento é suficientemente raro para arrancar "ooohs" e "aaahs" dos curiosos que foram atraídos às janelas e varandas. Sua tripla função como moradia, transporte, e animal de estimação envolve vários cuidados que poucas pessoas conhecem, entendem, ou estão dispostas a aprender. O sonho apresentou-se como um seriado de TV, com vários episódios que exploravam a vida a bordo de uma dessas aeronaves orgânicas.
O primeiro episódio apresentou o ambiente no interior da baleia. Era quase impossível perceber que se tratava de uma câmara dentro de um ser vivo! As paredes eram perfeitamente retas e sólidas, e o espaço interno era decorado e mobiliado como se fosse uma residência luxuosa. Várias aberturas na pele do animal tinham sido moldadas na forma de janelas, o que mantinha todas salas iluminadas e arejadas. Nove pessoas moravam ali (curiosamente, elas refletiam as nove classes do Team Fortress 2), com um casal de adultos e sete crianças/adolescentes. Os dois adultos eram os mentores do grupo, e desempenhavam os papéis de "mãe" e "pai" da garotada (apesar de estes não serem seus filhos propriamente ditos). O ambiente era uma mistura de família, escola, e orfanato, onde os jovens poderiam crescer e aprender como era a profissão de um tripulante dos cetáceos aéreos.
Seguiram-se várias vinhetas do dia-a-dia, mas eu só lembro de algumas delas:
A história se passa em um mundo onde os seres humanos desenvolveram uma relação de benefício mútuo com uma espécie de animal voador cujo corpo contém várias câmaras habitáveis. Essas criaturas têm a aparência e o tamanho de baleias azuis que flutuam pelo ar como se estivessem nadando, e sua presença é vista como um aspecto peculiar -- mas não estarrecedor -- do dia-a-dia. As pessoas não se espantam ao ver esses cetáceos circulando entre os arranha-céus das metrópoles, mas o acontecimento é suficientemente raro para arrancar "ooohs" e "aaahs" dos curiosos que foram atraídos às janelas e varandas. Sua tripla função como moradia, transporte, e animal de estimação envolve vários cuidados que poucas pessoas conhecem, entendem, ou estão dispostas a aprender. O sonho apresentou-se como um seriado de TV, com vários episódios que exploravam a vida a bordo de uma dessas aeronaves orgânicas.
O primeiro episódio apresentou o ambiente no interior da baleia. Era quase impossível perceber que se tratava de uma câmara dentro de um ser vivo! As paredes eram perfeitamente retas e sólidas, e o espaço interno era decorado e mobiliado como se fosse uma residência luxuosa. Várias aberturas na pele do animal tinham sido moldadas na forma de janelas, o que mantinha todas salas iluminadas e arejadas. Nove pessoas moravam ali (curiosamente, elas refletiam as nove classes do Team Fortress 2), com um casal de adultos e sete crianças/adolescentes. Os dois adultos eram os mentores do grupo, e desempenhavam os papéis de "mãe" e "pai" da garotada (apesar de estes não serem seus filhos propriamente ditos). O ambiente era uma mistura de família, escola, e orfanato, onde os jovens poderiam crescer e aprender como era a profissão de um tripulante dos cetáceos aéreos.
Seguiram-se várias vinhetas do dia-a-dia, mas eu só lembro de algumas delas:
- O Sniper era o mais velho, e por isso era o encarregado de coordenar o grupo na ausência dos pais. Ele fazia uma espécie de "chamada" todo dia pela manhã, e reunia o resto das crianças na sala de estar para apresentar-lhes uma aula sobre algum assunto específico. Ele era ajudado por uma TV que sintonizava um canal educacional, criado especificamente para este tipo de home schooling.
- Como a aeronave passa a maior parte do tempo acima das nuvens, suas câmaras são extremamente bem-iluminadas. Isso favorece o crescimento de uma planta chamada venomous tentacula, cujos cipós brancos e espinhentos carregam um veneno que provoca reações alérgicas extremamente doloridas. Era trabalho do Pyro controlar a proliferação dessas pragas, usando um instrumento longo e incandescente com o qual ele queimava os brotos antes que eles se desenvolvessem.
- O corpo da baleia possui um sistema de drenagem, que é aproveitado pelos seus habitantes humanos para servir de esgoto, encanamento, e distribuição de água. Periodicamente, o animal desce até o nível do mar para beber água e eliminar suas várias excreções (o que é bastante conveniente; imagino que as megápteras voadoras seriam bem menos populares se sua presença fosse associada a freqüentes chuvas de dejetos). É nessa hora que o organismo está vulnerável a uma espécie de parasita parecido com uma lampréia gigante, que se afixa nos poros e injeta seus ovos no sistema vascular da baleia. O Engenheiro e o Spy estavam aprendendo a eliminar as larvas que circulam pelo corpo da sua aeronave orgânica, usando uma aparelho que atraía os bichos e identificava seu estágio de desenvolvimento. O Engenheiro precisava de uma luva de borracha em sua mão direita para se proteger do veneno das larvas maiores, que provoca inchaço e coceira.
- Houve também momentos de conflito... Ao construir o alojamento nas câmaras internas da baleia, o Soldier (que era o capitão e "pai" da família) acabou deixando várias brechas no corpo dela. Seu desleixe criou problemas quando eles atravessaram um enxame de insetos/pássaros parecidos com aviõezinhos de papel, que poderiam invadir o espaço interno e atrapalhar a vida da tripulação e de seu hospedeiro. O episódio foi bem tenso, com os habitantes correndo para tampar as brechas enquanto a baleia tentava se esquivar entre as nuvens de insetos. Quando a crise passou, o Soldier pediu desculpas a todos e prometeu que isso não se repetiria.
- No episódio final, os dois aprendizes mais velhos decidem abandonar a família para trilhar seus próprios caminhos. O Sniper junta-se a uma nova tripulação, que não tinha experiência no tratamento de baleias voadoras e por isso ainda não adquirira um desses animais, enquanto o Demoman simplesmente decide ver para onde a vida vai levá-lo. Essa cena foi definitivamente influenciada pelo Toy Story 3, com uma família desejando sorte aos membros que se vão enquanto lamenta a sua partida.
quinta-feira, 24 de junho de 2010
domingo, 6 de junho de 2010
Pois então, deitei no sofá e caí no sono (como é costumeiro), dormindo que nem uma pedra por três horas.
Cochilar no sofá é bom demais. Acho incrível a Igreja não ter criado um pecado capital especificamente para proibir essa atividade.
Cochilar no sofá é bom demais. Acho incrível a Igreja não ter criado um pecado capital especificamente para proibir essa atividade.
domingo, 30 de maio de 2010
Super Mario e a Sociedade da Terra Plana
Certa vez eu disse que queria meu Miyamoto de volta. Hoje em dia... eu gostaria que ele se aposentasse, porque o cara já não tem mais o mesmo talento.
Fiquei meio decepcionado com Super Mario Galaxy. O projeto tinha muito potencial, mas acabou envenenado por péssimas decisões de design e seria melhor se partes de seu conteúdo tivessem sido cortadas (uma triste tendência que já observei antes). No final, contudo, acabei gostando de sua temática fantástico-espacial, sua excelente trilha sonora, e sua exploração da mitologia/cosmologia do Marioverso
Fiquei surpreso ao descobrir que estas características estavam presentes apesar dos protestos de Miyamoto, e não por causa da sua contribuição. Fiquei aborrecido ao descobrir que no final ele conseguiu ganhar a discussão, e Super Mario Galaxy 2 acabou virando uma sombra de seu predecessor.
Como se Galaxy fosse um erro vergonhoso a ser esquecido, Galaxy 2 começa com um retcon: O "Star Festival" do primeiro jogo nunca aconteceu (ou está acontecendo de novo, o que insinuaria que 100 anos se passaram), Bowser dá as caras, e Mario é catapultado no espaço sem nenhum tipo de explicação. Veja bem, eu não espero ver uma trama profunda num jogo de Mario, mas o Reino dos Cogumelos já existe, na qualidade de mundo fictício, há quase trinta anos. É legal ver pequenos sinais de continuidade entre os jogos, mas o criador do Mario defende uma completa estagnação da série e dos seus personagens.
A propósito, quando eu disse "catapultado no espaço", eu quis dizer "catapultado nas fases voadoras de Super Mario 64". Vê-se muito pouco espaço neste jogo que ostensivamente trata de exploração galática. As bizarras formas planetárias de Galaxy (e suas contorções gravitacionais) se foram, substituídas por... um bando de plataformas no céu. Existem alguns planetas com verdadeiros campos de gravidade, mas eles são exceções. Em geral, o chão é simplesmente chão -- e não dá pra saber se se trata de uma plataforma ou de um planeta a menos que você empurre o Mario borda afora. Se ele aterrissar do outro lado, você acaba de encontrar uma nova área pra explorar! Se ele despencar rumo ao grande vazio, você acaba de desperdiçar um 1-up.
Por quê, Nintendo? Por que desenvolver esta maravilhosa engine de física se ela não vai ser usada? Acho interessante notar que, em Galaxy 2, o primeiríssimo planeta em que Mario aterrissa tem a forma de um elipsóide, mas uma cerca ao redor do equador impede que ele dê a volta e explore livremente. "Sei o que você está pensando", ela parece dizer, "e acho bom desistir. Não é assim que as coisas funcionam neste jogo."
...Pelo menos, a trilha sonora continua excelente.
Fiquei meio decepcionado com Super Mario Galaxy. O projeto tinha muito potencial, mas acabou envenenado por péssimas decisões de design e seria melhor se partes de seu conteúdo tivessem sido cortadas (uma triste tendência que já observei antes). No final, contudo, acabei gostando de sua temática fantástico-espacial, sua excelente trilha sonora, e sua exploração da mitologia/cosmologia do Marioverso
Fiquei surpreso ao descobrir que estas características estavam presentes apesar dos protestos de Miyamoto, e não por causa da sua contribuição. Fiquei aborrecido ao descobrir que no final ele conseguiu ganhar a discussão, e Super Mario Galaxy 2 acabou virando uma sombra de seu predecessor.
Como se Galaxy fosse um erro vergonhoso a ser esquecido, Galaxy 2 começa com um retcon: O "Star Festival" do primeiro jogo nunca aconteceu (ou está acontecendo de novo, o que insinuaria que 100 anos se passaram), Bowser dá as caras, e Mario é catapultado no espaço sem nenhum tipo de explicação. Veja bem, eu não espero ver uma trama profunda num jogo de Mario, mas o Reino dos Cogumelos já existe, na qualidade de mundo fictício, há quase trinta anos. É legal ver pequenos sinais de continuidade entre os jogos, mas o criador do Mario defende uma completa estagnação da série e dos seus personagens.
A propósito, quando eu disse "catapultado no espaço", eu quis dizer "catapultado nas fases voadoras de Super Mario 64". Vê-se muito pouco espaço neste jogo que ostensivamente trata de exploração galática. As bizarras formas planetárias de Galaxy (e suas contorções gravitacionais) se foram, substituídas por... um bando de plataformas no céu. Existem alguns planetas com verdadeiros campos de gravidade, mas eles são exceções. Em geral, o chão é simplesmente chão -- e não dá pra saber se se trata de uma plataforma ou de um planeta a menos que você empurre o Mario borda afora. Se ele aterrissar do outro lado, você acaba de encontrar uma nova área pra explorar! Se ele despencar rumo ao grande vazio, você acaba de desperdiçar um 1-up.
Por quê, Nintendo? Por que desenvolver esta maravilhosa engine de física se ela não vai ser usada? Acho interessante notar que, em Galaxy 2, o primeiríssimo planeta em que Mario aterrissa tem a forma de um elipsóide, mas uma cerca ao redor do equador impede que ele dê a volta e explore livremente. "Sei o que você está pensando", ela parece dizer, "e acho bom desistir. Não é assim que as coisas funcionam neste jogo."
...Pelo menos, a trilha sonora continua excelente.
sábado, 24 de abril de 2010
Highway Starman
terça-feira, 13 de abril de 2010
Pedofobia
Bater em crianças deve ser muito bom.
Ainda bem que não pretendo ter filhos... Eu desceria uma surra neles todos dia, só de onda.
Ainda bem que não pretendo ter filhos... Eu desceria uma surra neles todos dia, só de onda.
domingo, 21 de março de 2010
A escada e o espelho
Vamos combinar uma coisa. Em se tratando de baboseiras espirituais, existem duas opções: acreditar e não acreditar.
Você não pode ficar em cima do muro.
Não é aceitável uma pessoa dizer que não é supersticiosa e depois dar a volta numa escada "só pra garantir", assim como não é aceitável uma pessoa diversificar seu portfolio de investimentos espirituais com oferendas a Buda, Ganesh, Oxalá, e Apsu. Não é assim que funciona.
Você não pode ficar em cima do muro.
Não é aceitável uma pessoa dizer que não é supersticiosa e depois dar a volta numa escada "só pra garantir", assim como não é aceitável uma pessoa diversificar seu portfolio de investimentos espirituais com oferendas a Buda, Ganesh, Oxalá, e Apsu. Não é assim que funciona.
sábado, 27 de fevereiro de 2010
Odeio baratas
Odeio baratas mais do que qualquer coisa no mundo.
Odeio baratas mais do que formigas. Odeio baratas mais do que mosquitos. Odeio baratas ainda mais do que advogados e políticos.
É minha missão livrar a terra de sua presença, nem que eu tenha que emagá-las uma por uma.
Odeio baratas mais do que formigas. Odeio baratas mais do que mosquitos. Odeio baratas ainda mais do que advogados e políticos.
É minha missão livrar a terra de sua presença, nem que eu tenha que emagá-las uma por uma.
domingo, 14 de fevereiro de 2010
Bullied by the government
Não sei se alguém ainda se lembra disso, mas em abril de 2008 um juiz gaúcho conseguiu fazer com que o jogo Bully fosse banido em todo o Brasil. Ninguém deu muita bola a esse assunto, e todos continuaram a vender, comprar, e jogar sem nenhum problema.
...Todos, isto é, exceto a Valve. Quando fui procurar o jogo na loja do Steam, eis o que descobri:
Observe que não há um preço na coluna à direita, e não é possível comprar o jogo. Pedi a um amigo meu que mora em Winnipeg, no Canadá, para repetir a busca e me mandar um screenshot do resultado:
Incrível. Não só estou impossibilitado de comprar o jogo como não posso ver o seu trailer. Nunca imaginei que uma gigante multinacional fosse se rebaixar até este ponto e atender as demandas de um palhaço que só queria chamar atenção.
quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010
A risada industrializada
MEU DEUS, como eu odeio o laugh track.
Não só odeio essas risadas porque elas fazem o sucesso de programas sem-graça, mas também as odeio porque elas sempre conseguem me enganar. Quando percebi isso pela primeira vez, tinha acabado de assistir The Big Bang Theory e rir desvairadamente em cada episódio... para depois lembrar das piadas e perceber que elas não eram genuinamente engraçadas.
Sinto-me tão manipulado.
Não só odeio essas risadas porque elas fazem o sucesso de programas sem-graça, mas também as odeio porque elas sempre conseguem me enganar. Quando percebi isso pela primeira vez, tinha acabado de assistir The Big Bang Theory e rir desvairadamente em cada episódio... para depois lembrar das piadas e perceber que elas não eram genuinamente engraçadas.
Sinto-me tão manipulado.
domingo, 10 de janeiro de 2010
Retrospectiva 2009
Alguns dias atrasado, mas lá vai...
2008 foi um ano terrível. Fiquei com depressão, sem lugar fixo pra morar, e extremamente frustrado com as vidas acadêmica e profissional. No início de 2009 eu me sentia no fundo do poço, mas ainda restava um pouco de esperança: afinal, não dava pra descer mais.
Não vou negar que devo muito à psiquiatria moderna e suas fabulosas pílulas anti-depressivas. É meio assustador pensar que o cérebro pode ser manipulado de tal maneira com apenas alguns miligramas de química... O tratamento demorou alguns meses para surtir efeito, e me deixou muito, muito cansado. Espero poder largar os remédios logo; já estou de saco cheio dessa sonolência constante.
Uma grande mudança que ocorreu esse ano foi a "descoberta" da amizade. Nunca encontrei pessoas cuja companhia realmente me desse prazer, e acabei virando um ermitão. No Tecgraf (empresa onde trabalho) encontrei uma turminha do barulho que acabou virando meu primeiro grupo de amigos de verdade. Com eles, estou fazendo várias coisas que nunca (ou pouco) fazia antes: cinema, teatro, visitas, fotos, risadas...
Foi graças ao Tecgraf também que encontrei um lar. Minhas primeiras experiências morando fora de casa foram péssimas, mas em maio consegui alugar um apartamento perto do trabalho com dois colegas que se revelaram ótimos companheiros. Depois de morar com uma família surtada, playboys metidos, uma república de bagunceiros, e velhas carentes... posso dizer que finalmente me sinto em casa. É muito bom não ter mais que passar os fins-de-semana no escritório mergulhando as amarguras na Internet.
Descobri também a minha paixão pelos musicais. O engraçado é que sempre adorei Little Shop of Horrors, mas nunca me passou pela cabeça que existisse um gênero de filmes e peças de teatro assim.
Falando em musicais... Em abril, fui sozinho assistir Avenida Q (um musical pessimista sobre jovens adultos fracassados e frustrados com a vida). Em setembro, fui assistir Hairspray (um musical otimista sobre a felicidade de superar seus limites) acompanhado de vários amigos. Esses dois eventos ilustram bem como minha vida melhorou durante o ano.
Quanto a 2010 tenho apenas três resoluções:
2008 foi um ano terrível. Fiquei com depressão, sem lugar fixo pra morar, e extremamente frustrado com as vidas acadêmica e profissional. No início de 2009 eu me sentia no fundo do poço, mas ainda restava um pouco de esperança: afinal, não dava pra descer mais.
Não vou negar que devo muito à psiquiatria moderna e suas fabulosas pílulas anti-depressivas. É meio assustador pensar que o cérebro pode ser manipulado de tal maneira com apenas alguns miligramas de química... O tratamento demorou alguns meses para surtir efeito, e me deixou muito, muito cansado. Espero poder largar os remédios logo; já estou de saco cheio dessa sonolência constante.
Uma grande mudança que ocorreu esse ano foi a "descoberta" da amizade. Nunca encontrei pessoas cuja companhia realmente me desse prazer, e acabei virando um ermitão. No Tecgraf (empresa onde trabalho) encontrei uma
Foi graças ao Tecgraf também que encontrei um lar. Minhas primeiras experiências morando fora de casa foram péssimas, mas em maio consegui alugar um apartamento perto do trabalho com dois colegas que se revelaram ótimos companheiros. Depois de morar com uma família surtada, playboys metidos, uma república de bagunceiros, e velhas carentes... posso dizer que finalmente me sinto em casa. É muito bom não ter mais que passar os fins-de-semana no escritório mergulhando as amarguras na Internet.
Descobri também a minha paixão pelos musicais. O engraçado é que sempre adorei Little Shop of Horrors, mas nunca me passou pela cabeça que existisse um gênero de filmes e peças de teatro assim.
Falando em musicais... Em abril, fui sozinho assistir Avenida Q (um musical pessimista sobre jovens adultos fracassados e frustrados com a vida). Em setembro, fui assistir Hairspray (um musical otimista sobre a felicidade de superar seus limites) acompanhado de vários amigos. Esses dois eventos ilustram bem como minha vida melhorou durante o ano.
Quanto a 2010 tenho apenas três resoluções:
- Encontrar um rumo para minha vida. Meu antigo sonho de ser um game designer desmoronou sob o peso de tantas frustrações, e agora estou meio perdido. Por enquanto estou curtindo a vida e a felicidade, mas sei que não vai durar pra sempre.
- Aprender a cozinhar!
- Manter contato com os amigos, caso o grupo venha a se separar.
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